Dalam beberapa tahun terakhir, istilah STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, dan Mathematics) semakin populer sebagai pendekatan pembelajaran di berbagai sekolah, termasuk di Indonesia. STEAM lahir dari kesadaran bahwa seni dan humaniora perlu diintegrasikan ke dalam STEM agar pembelajaran menjadi lebih holistik. Namun, dalam praktiknya, salah satu kelemahan yang sering ditemui adalah ketika Art hanya menjadi pelengkap estetika. Seni hadir di tahap akhir proyek untuk “mempercantik” produk, tanpa terlibat dalam proses berpikir, perumusan masalah, atau perancangan solusi. Dalam skema ini, Art hanya berfungsi sebagai pelengkap visual.
Kelemahan lain adalah kurangnya integrasi konseptual antara pembelajaran Art dan STEM. Murid belajar sains dan teknologi di satu sesi, lalu di sesi lain membuat poster atau video tanpa keterkaitan yang kuat. Di banyak sekolah, posisi Art juga belum sepenuhnya setara secara akademik. Ekspektasi kognitif terhadap Art sering kali lebih rendah dibandingkan sains atau matematika. Asesmen proyek STEAM pun jarang memasukkan aspek seni secara mendalam. Akibatnya, murid yang berminat di bidang seni merasa jalurnya kurang dianggap serius, sementara murid yang kuat di STEM tidak melihat Art sebagai bagian penting dari pemecahan masalah.
Berangkat dari refleksi tersebut, Praxis High School memandang Art bukan sebagai pelengkap STEM, melainkan sebagai cara berpikir dan berkomunikasi. Integrasi Art dirancang sejak tahap perencanaan kurikulum dengan melibatkan guru seni berlatar akademik Desain Komunikasi Visual (S2 DKV, ISI Yogyakarta) sebagai bagian dari tim perancang pembelajaran.
Art di Praxis diwujudkan melalui pembelajaran fotografi, videografi, visual branding, desain grafis, dan storytelling. Bidang-bidang ini digunakan sebagai medium untuk melatih murid mengamati fenomena secara kritis serta mengomunikasikan ide dan solusi secara kontekstual. Storytelling menjadi benang merah yang menghubungkan berbagai praktik seni visual tersebut.
Melalui storytelling, murid tidak hanya belajar bagaimana solusi bekerja, tetapi juga mengapa solusi tersebut penting dan untuk siapa solusi itu dirancang. Seni menjadi bagian dari proses berpikir STEAM, bukan sekadar hasil akhir proyek.
Pada kelas 11, murid yang memiliki minat lebih dalam di bidang seni dan desain mendapatkan pendalaman melalui dasar-dasar Desain Komunikasi Visual. Hal ini menjadi bagian dari pembelajaran terpersonalisasi sekaligus menegaskan bahwa jalur Art diposisikan setara dengan jalur sains dan engineering.
Melalui pendekatan ini, integrasi Art dalam STEAM di Praxis High School dimaknai sebagai upaya membangun pembelajaran yang lebih holistik. Art membantu murid melihat masalah dengan lebih peka, merancang solusi dengan lebih empatik, serta mengomunikasikan gagasan dengan lebih bermakna. Dengan demikian, STEAM tidak hanya menghasilkan produk, tetapi juga membentuk cara berpikir yang relevan dengan dunia nyata.